Senin, 04 April 2011

karya ilmiah


BAB II
KAJIAN TEORI

A.    Landasan Teori
Hp pada zaman sekarang sangat penting, apalagi dalam dunia bisnis. tetapi tahukah kita kalau Hp bagi para pelajar ternyata dapat menyebabkan banyak hal yang dapat merugikan kaum pelajar. alasan mereka memiliki Hp karena :
1)Untuk mempermudah komunikasi
Untuk memudahkan berhubungan dengan orangtua, teman, bahkan pacar (jika punya). HP memang tepat untuk pelajar yang mempunyai tempat tinggal jauh dari sekolah.
2)Untuk dapat mengikuti mode yang telah trend dengan bahasa yang gaul
Misalnya seorang pelajar ber-sms dengan menggunkan kata yang lebih singkat dan lagi trend di kalangan pelajar.

B.    Hipotesis Penelitian
Nah dampak dari Hp ini antara lain :
1)Konsentrasi belajar menurun
Konsentrasi terhadap pelajaran menjadi berkurang karena lebih mementingkan HP mereka yang digunkan untuk ber-sms sama teman maupun membalas sms dari teman. Terlebih lagi sekolah yang memiliki pengawasan yang kurang ketat sehingga para siswa memiliki waktu luang untuk ber-sms.
2)Pengeluaran menjadi bertambah / boros
Dengan anggaran orangtua yang serba minim para siswa memaksa orangtuanya untuk dapat dibelikan HP. Belum lagi para pelajar setelah itu harus meminta uang kepada orangtua untuk membeli pulsa setip bulan bahkan setiap hari.
3)Meningkatnya video porno dan kata-kata yang tidak senonoh
Ini adalah akibat yang paling berbahaya dalam penggunaan HP oleh para pelajar. Mereka menggunakan HP dengan tujuan yang menyimpang contohnya seperti mengisi video porno kedalam HP dan menggunakan kata-kata yang tidak senonoh.


BAB V
PENUTUP


A.    Kesimpulan
Tata tertib penggunaan HP di sekolah yang berlaku ternyata tidak efektif bagi siswa untuk melakukan komunikasi dengan keluarganya jika salah satu siswa ada yang mengandalkan jemputan dari orang tuanya. Dan untuk mengatasi hal itu salah satunya adalah menitipkan HP kepada Guru saat waktu pembelajaran sedang berlangsung. Siswapun berharap pada waktu pelajaran berlangsung Guru juga tidak menggunakan HP di dalam ruang kelas.



B.    Saran
Bagi penulis yang akan datang alangkah baiknya jika dapat melakukan penelitian yang lebih lanjut mengenai cara yang lebih  efektif lagi tentang pelarangan  penggunaan HP di lingkungan sekolah madrasah,serta bagaimana tindakan siswa yang telah melanggarnya. Bagi Bapak/ Ibu Guru bagaimana cara menghilangkan perasaan tidak enak siswa pada Guru saat pelajaran sedang berlangsung Guru malah menerima telpon di dalam ruangan kelas. Dan maaf bila dalam penelitian kami masih terdapat keliruan, semoga ke depannya lebih baik lagi.








Daftar Isi

Halaman Judul…………………………………………………………………………………………i
Halaman Pengesahan………………………………………………………………………………ii
Halaman Persembahan……………………………………………………………………………iii
Motto………………………………………………………………………………………………………iv
Kata Pengantar………………………………………………………………………………………..v
Daftar Isi………………………………………………………………………………………………….vi
BAB I………………………………………………………………………………………………………..1
BAB II……………………………………………………………………………………………………….2
BAB III………………………………………………………………………………………………………3
BAB IV………………………………………………………………………………………………………4-6
BAB V……………………………………………………………………………………………………….7
Daftar Pustaka…………………………………………………………………………………………vii
Lampiran…………………………………………………………………………………………………viii





KATA PENGANTAR

Pertama-tama kami ingin mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa yang telah memberkati kami sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan. Kami juga ingin mengucapkan terima kasih bagi seluruh pihak yang telah membantu kami dalam pembuatan karya tulis ini dan berbagai sumber yang telah kami pakai sebagai data dan fakta pada karya tulis ini.
Kami mengakui bahwa kami adalah manusia yang mempunyai keterbatasan dalam berbagai hal. Oleh karena itu tidak ada hal yang dapat diselesaikan dengan sangat sempurna. Begitu pula dengan karya tulis ini yang telah kami selesaikan. Tidak semua hal dapat kami deskripsikan dengan sempurna dalam karya tulis ini. Kami melakukannya semaksimal mungkin dengan kemampuan yang kami miliki. Di mana kami juga memiliki keterbatasan kemampuan.
Maka dari itu seperti yang telah dijelaskan bahwa kami memiliki keterbatasan dan juga kekurangan, kami bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca yang budiman. Kami akan menerima semua kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan yang dapat memperbaiki karya tulis kami di masa datang. Sehingga semoga karya tulis berikutnya dan karya tulis lain dapat diselesaikan dengan hasil yang lebih baik.
Dengan menyelesaikan karya tulis ini kami mengharapkan banyak manfaat yang dapat dipetik dan diambil dari karya ini. Semoga dengan adanya karya tulis ini dapat mengurangi bahkan menghilangkan penggunaan boraks dan formalin sebagai pengawet pada makanan. Dengan begitu maka kesehatan akan lebih terjamin dan tidak ada lagi muncul berbagai penyakit baru yang diakibatkan penggunaan bahan-bahan terlarang sebagai bahan baku makanan. Kami juga mengharapkan kinerja yang lebih baik dan tegas serta efektif dari pihak pengawas makanan yang merupakan bagian dari kepemerintahan, sehingga makanan yang dihasilkan dari Indonesia dapat lebih terjamin dan sehat.







HALAMAN PERSEMBAHAN

Dalam pembuatan karya ilmiah untuk tugas Bahasa Indonesia Semester Genap penulis mengangkat judul “Efektifitas Pelarangan Penggunaan HP di Lingkungan Sekolah ”.Dan penulis mempersembahkan laporan ini kepada :
1. Kedua opang tua yang telah mendukung,mendidik serta memberi motivasi kepada penulis
2. Bapak kepala sekolah yang telah memberi arahan dan petunjuk kepada kami
3. Ibu guru pembimbing yang telah memberi pengarahan kepada kami
4. Teman-temanku yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan study tour ini.

















MOTTO


·         PRESTASI PUNCAK ITU HANYA DAPAT DIRAIH JIKA ADA HASRAT YANG KUAT (DAVID C. MCcLELLAND)

·         KITA ADALAH APA YANG KITA KERJAKAN BERULANG-ULANG , KARENA ITU , KEUNGGULAN BUKANLAH SUATU PERBUATAN MELAINKAN SEBUAH KEBIASAAN (ARISTOTELES)

·         DARI PADA MENCEMASKAN TENTANG MASA DEPAN , LEBIH BAIK KITA BEKERJA KERAS UNTUK MEWUJUDKANYA (HUBERT H. HUMPREY)

·         SEBUAH SUKSES LAHIR BUKAN KARENA KEBETULAN ATAU KENERUNTUNGAN SEMATA

·         SEBUAH SUKSES TERWUJUD KARENA DIIKHTIARKAN MELALUI PERENCANAAN YANG MATANG , KEYAKINAN , KERJA KERAS , KEULETAN DAN NIAT BAIK  (ANONIM)











Jumat, 04 Februari 2011

Membuat Logo Trans TV Dengan Corel Draw

Jepara Blogger akan memberi tahu sahabat blogger tentang tutorial pembuatan logo trans tv dengan corel draw. Tidak terlalu sulit caranya, bahkan sangat mudah.
Sudah cukup basa basinya, sekarang saatnya kita praktek dengan corel draw.
Bukalah program corel draw milik anda sendiri, atau siapa saja yang penting bisa. Berikut adalah langkah demi langkahnya.


1. Buatlah kotak menggunakan Rectangle tool. Supaya kotaknya berbentuk bujur sangkar klik dan drag di area kerja sambil menekan ctrl.



4. Seleksi kedua objek kemudian trim.

trim


5. Buatlah persegi panjang dengan posisi vertikal, ukurannya sesuai bujur sangkar. Letakkan detengah-tengah bagian atas, seperti pada gambar. Lakukan seleksi dan kemudian weld.


weld



6. Sekarang buat persegi panjang dengan bentuk horisontal. Letakkanlah persegi panjang tersebut ditengah-tengah kotak. Agar letaknya benar-benar di tengah Anda dapat lakukan melalui menu arrange - alignment and distribute, tentunya kedua objek harus terseleksi, setelah itu lakukan trim.


trim2


7. Tulis Trans dan letakkan ditengah-tengah kotak


hasil


Nah akhirnya sudah jadi, selamat mencobanya.....

Salam blogging
kotak

2. Sekarang kurangi sudut kotak tersebut dengan menggunakan shape tool sehingga bujur sangkar berubah seperti gambar di bawah.
kotak2


3. rotasi gambar menjadi 45 derajat, lalu copy paste menjadi ukuran yang lebih kecil dan letakkan di dalamnya


putar

Jumat, 14 Januari 2011

 CARA MENERAPKAN GRADASI WARNA PADA CORELDRAW
 
Gradasi adalah jenis pewarnaan yang terdiri dari dua warna atau lebih dalam satu objek. Kita dapat menggunakan Fountain Fill Dialog untuk memberi warna gradasi.


 Ada 4 macam gradasi yang bisa kita gunakan dalam CorelDRAW, yaitu : 
  • Linear ( garis lurus/searah ) 
  • Radial ( gradasi melingkar ) 
  • Square ( gradasi kotak ) 
  • Conical( gradasi menyebar )







RASTER 

Raster adalah data dalam bentuk format image yang diambil dari perekaman citra satelit atau dikenal dengan istilah remote sensing. Format data raster beraneka ragam mulai dari jpeg, tiff, geotiff, bmp. Untuk sumber yg dapat diperoleh secara free juga bermacam-macam. Berikut ini contoh link buat download citra landsat dari USGS.




Desain Grafis

Desain
adalah proses – cara – perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang
Grafis adalah goresan yang berupa titik atau garis yang berhubungan dengan cetak-mencetak 

Desain Grafis

adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversiv atau sesuatu yang mudah diingat.


PENGERTIAN VEKTOR DAN BITMAP 

Vektor
 

Vector
merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.

Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.


Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.

Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.



Bitmap

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.


Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

 



PERBEDAAN VEKTOR DAN BITMAP

VEKTOR
  1. Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
  2. Sifatnya resolution independent 
  3. Pengaruh perbesaran tidak pecah, blur atau rusak
  4. Ukuran penympanan relatif kecil
  5. Digunakan untuk ilustrasi dengan bentuk geometris sederhana, warna solid atau gradasi tanpa terlalu banyak variasi warna. Cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk.
  6. Format penyimpanan bisa berupa AI, CDR, FH, EPS
  7.  Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand
     
     


BITMAP 

  1. Disusun oleh objek yang disebut pixel
  2. Sifatnya resolution dependent atau dipengaruhi resolusi
  3. Pengaruh perbesaran pecah, blur dan rusak jika melewati batas toleransi tampilan
  4. Ukuran penympanan relatif besar
  5. Digunakan untuk gambar kompleks, berupa ragam warna dan bentuk yang beraneka, seperti foto dari hasil bidikan kamera.
  6. Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP
  7. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint













DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).


Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

RESOLUSI 

Resolusi gambar mendeskripsikan tentang banyaknya detil gambar yang tersimpan. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video, maupun yang lainnya.
Resolusi gambar dapat diukur dengan berbagai macam cara. Pada dasarnya, resolusi mengukur seberapa dekatnya suatu garis dapat dibedakan dengan yang lainnya.
Resolusi dapat dinyatakan dalam berbagai macam ukuran, seperti baris per milimeter dan garis per tinggi gambar, atau yang lebih dikenal hanya dengan garis.

PIXEL

Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Piksel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut.

 



 

Rabu, 01 Desember 2010

YUI

GOODBYED DAYS 



Dakara ima ai ni yuku
So kimetanda
Poketto no kono kyoku wo
kimi ni kikasetai

Sotto boryu-mu wo agete
Tashikamete mitayo

Oh Good-bye Days
Ima, kawaru ki ga suru
Kinou made ni So Long
Kakko yokunai
Yasashisa ga soba ni aru kara
La la la la love with you

Katahou no earphone wo
Kimi ni watasu
Yukkuri to nagare komu
Kono shunkan

Umaku aisete imasu ka?
Tama ni mayou kedo

Oh Good-bye Days

[ From: http://www.metrolyrics.com/goodbye-days-lyrics-yui.html ]

Ima, kawari hajimeta
Mune no oku
All Right
Kakko yokunai
Yasashisa ga soba ni aru kara
La la la la love with you

Dekireba kanashii
Omoi nante shitaku nai
Demo yattekuru deshou, oh
Sono toki egao de
"Yeah, Hello My Friend" nante sa
Ieta nara ii noni

Onaji uta wo
Kuchizusamu toki
Soba ni ite I Wish
Kakko yokunai
Yasashisa ni aeta yokatta yo
La la la la good-bye days

Sabtu, 27 November 2010




ACID BLACK CERRY
          BLACK CERRY

Moonlight Shadow hitoribocchi
[NODO] ga kawaiteta dake na no yo…
kajiritsuita kajitsu wa
amai amai moudoku de…okasarete
Black Cherry…nurete ochite
watashi no naka e tane wo nokoshiyomigaere…
aishitekurenakute ii yo…aishitenai kara
kore ijou mijime ni sasenai de…
Futari no kono History…chotto shita yorimichi na no
kokoro wa mada Mystery…dakareta yoru no kazu dake nagareshita namida
Akai Rouge [SHATSU] no eri
kotoba wo nomikomi kuchizukeru…
[INKANTOSHAIN] watashi ja nai kaori
shiranai…koshitsukai
mada Ecstasy Replicate
inoreta hane wo furuwase nagara…
Toumei na Scandal kamishimeta kuchibiru
Slowmotion kizamikomare…
Don’t stop kiss me! Hanarerarenai…
Don’t stop kiss me! Demo yurusenai…AH~ naka ni dashite!
Black Cherry..nurete ochite
Watashi no naka e tane wo nokoshite!
Aishitekurenakute ii yo…aishitenai kara
konna ni mijime ni shite!
Kindan no Territory…zutto nukedasenakunatte
Kanjiru Black Cherry…kiss no kanshoku chotto wasurerarenai
Don’t stop kiss me! Hanarerarenai…
Don’t stop kiss me! Demo yurusenai…AH~ naka ni dashite!
Black Cherry..nurete ochite
Watashi no naka e tane wo nokoshite!
Aishitekurenakute ii yo…aishitenai kara
konna ni mijime ni shite!
Black Cherry choudai
Black Cherry motto…
honto wa zutto aishiteita no ni…
mijikai History…chotto shita yorimichi na no
kore de Finally…keredo…tama ni konna watashi no koto omoidashite…

Jumat, 19 November 2010

Membuat Artikel / Read More di Blogspot

  • Login ke akun blogger anda, pilih blog yang ingin anda edit, klik link Layout kemudian masuk ke Edit HTML
  • Jangan lupa centang/tandai/aktifkan Expand Widget Templates Untuk bisa mengedit template secara keseluruhan.
  • Masukkan kode berikut sebelum tag </head> atau tepat sesudah kode } ]]></b:skin>seperti dibawah ini : <style>
    <b:if cond='data:blog.pageType == "item"'>
    span.fullpost {display:inline;}
    <b:else/>
    span.fullpost {display:none;}
    </b:if>
    </style>
  • Selanjutnya mengatur supaya postingan terpotong, cari kode <p><data:post.body/></p> dalam template anda dan tambahkan kode berikut tepat dibawahnya: <b:if cond='data:blog.pageType != "item"'>
    <a expr:href='data:post.url'> Read More..</a>
    </b:if>
  • Nah supaya terpotong, setiap kali anda menulis artikel posting, klik pada bagian artikel dimana anda  pengen tulisan Read More.. muncul, lalu  ketik <span class=”fullpost”> kemudian lanjutkan sisa artikel  sampai selesai, akhiri dengan mengetik  </span>.  Untuk menmbahkan kode ini, ketika menulis artikel, anda harus dalam mode Edit HTML bukan Compose
  • Tulisan Read More.. seperti yang berwarna merah pada kode diatas, bisa anda ganti dengan tulisan lain seperti Baca Selengkapnya.. atau Lanjut Baca..
Contoh Penulisan Posting
Ini adalah awal berita yang ingin saya potong karena terlalu panjang kalo postingan muncul semua, oleh karena itu saya perlu memotong berita sampai disini saja. <span class=”fullpost”> Dan ini adalah sisa postingan saya yang akan saya sembunyikan dan hanya muncul pada saat post page atau link read more.. diklik </span>
Hasil akhir posting akan tampak seperti ini :
Ini adalah awal berita yang ingin saya potong karena terlalu panjang kalo postingan muncul semua, oleh karena itu saya perlu memotong berita sampai disini saja. Read more

Materi Matematika XI SMA

 

PELUANG

  • Kaidah Pencacahan, Permutasi dan Kombinasi
    1. Kaidah Pencacahan
      Apabila peristiwa pertama dapat terjadi dalam p cara berbeda, peristiwa kedua q cara berbeda, peristiwa ketiga r cara berbeda, dan seterusnya, maka banyaknya cara yang berbeda terhadap rangkaian berurutan seperti itu adalah = p x q r x ..
    2. Faktorial
      Perkalian n bilangan asli pertama disebut n faktorial, dinotasikan dengan n!
      n! = 1 x 2 x 3 x 4 x …. x (n – 1) x n
      atau n! = n x (n – 1) x (n – 2) x ….. x 4 x 3 x 2 x 1
    3. Permutasi
      Cara menempatkan n buah unsur ke dalam r tempat yang tersedia dengan urutan diperhatikan disebut permutasi r unsur dari n unsur(r &#8804 n) yang dinotasikan dengan nPr atau P(n,r) atau P atau Pn,r
      • Banyaknya permutasi n unsur berbeda disusun n unsur(seluruhnya) adalah : P = n!
      • Banyaknya Permutasi yang dapat disusun dari n anggota suatu himpunan diambil r unsur anggota pada satu saat adalah :
        P(n,r)
      • Banyaknya permutasi jika ada beberapa elemen/unsur yang sama adalah :
        p_unsur_sama
      • Banyaknya permutasi siklis adalah permutasi yang disusun secara melingkar dengan memperhatikan urutannya(arah putarannya) adalah :
        P = (n – 1)!
    4. Kombinasi
      Cara menempatkan n buah unsur ke dalam r tempat yang tersedia dengan urutan tidak diperhatikan
      disebut Kombinasi r unsur dari n unsur(r ≤ n) yang dinotasikan dengan nCr atau C(n,r) atau C atau Cn,r
      Kombinasi n unsur berbeda disusun r unsur dirumuskan :
      C(n,r)
    5. Binomial Newton
      binomial_newton
  • Peluang Suatu Kejadian
    1. Dalam suatu percobaan :
      • Semua hasil yang mungkin disebut ruang sampel
      • Setiap anggota dalam ruang sampel disebut titik sampel
      • Hasil yang diharapkan disebut kejadian
    2. Definisi Peluang
      Peluang kejadian A dinotasikan dengan P(A) adalah perbandingan banyaknya hasil kejadian A dinotasikan n(A)
      terhadap banyaknya semua hasil yang mungkin dinotasikan dengan n(S) dalam suatu percobaan.
      Kisaran nilai peluang suatu kejadian A adalah 0 ≤ P(A) ≤ 1.
      Jika P(A) = 0 disebut kemustahilan dan P(A) = 1 disebut kepastian
    3. Frekuensi Harapan
      Frekuensi Harapan kejadian A adalah banyaknya kejadian A yang diharapkan dalam beberapa kali percobaan
      Jika percobaan dilakukan sebanyak n kali maka frekuensi harapan kejadian A dirumuskan : Fh(A) = n x P(A)
    4. Peluang Komplemen Suatu Kejadian
      Jika Ac kejadian selain A, maka P(A)c = 1 – P(A) atau
      P(A)c + P(A) = 1
      P(A)c = peluang komplemen kejadian A atau peluang kejadian selain kejadian A
  • Kejadian Majemuk
    1. Untuk sembarang kejadian A atau B berlaku : P_umum
    2. Peluang dua Kejadian saling lepas(asing)
      Jika p_lps_0 maka dua kejadian tersebut merupakan dua kejadian saling lepas artinya bila terjadi A tidak mungkin terjadi B.
      Besarnya peluang dua kejadian saling lepas(asing) adalah : P_lepas
    3. Peluang dua kejadian saling bebas
      Bila kejadian A tidak mempengaruhi terjadinya B dan sebaliknya, maka kejadian semacam ini disebut dua kejadian saling bebas
      Peluang dua kejadian saling bebas dirumuskan : P_bebas
    4. Peluang dua kejadian tak bebas(bersyarat/bergantungan)
      Apabila kejadian kedua(B) adalah kejadian setelah terjadinya kejadian pertama A, dinotasikan (B/A),
      maka dua kejadian tersebut merupakan dua kejadian tak bebas(bersyarat)
      Peluang dua kejadian tak bebas dirumuskan : P_bersyarat